Frases (I)

Retomo. Retomo sin tiempo, pero con las ganas que he tenido siempre de esto. Como en breve voy a cambiar (geográficamente) de habitación, quizás sea esta la ventana que me ayude a no transtornarme demasiado. Ya se sabe que los humanos somos reticentes a los cambios.

Y vuelvo a escribir sin prometer nada, porque sé que no puedo hacerlo. Al final, siempre me surge algo que no me deja dedicarme a esto como me gustaría. En fin, sin poner más excusas, voy a empezar con una nueva sección, llamada Frases.
Creo que el título no deja lugar a dudas. Esta nueva sección se va a basar en oraciones lapidarias, graciosas o que hagan pensar, de los libros, series, películas o videojuegos que me encuentre en mi camino. Bien se sabe que son mis más fieles compañeros.

Como modus operandi, y para no llenar la sección de otras palabras que no sean esas frases, voy a poner siempre una imagen de la obra o situación a la que pertenecen y, a continuación, la oración. Empecemos:



Se sacó del bolsillo trasero del pantalón un pañuelo azul y rojo, se sonó la nariz y volvió a guardar el pañuelo, no sin mirarlo brevemente para ver si encontraba algo interesante


A veces siento que le soy infiel al amor en sí mismo...


Análisis de Perdidos, 1ª Parte. Respuestas sobre la isla

Anoche, casi un año después de que se emitiera oficialmente el último capítulo de Lost, terminé de ver la serie al completo. Me he pasado todo este año evitando a toda costa los spoilers que me tragué (algo sesgados, eso sí) el día después de que se emitiera el último capítulo. Lo he conseguido. Y no sólo eso: tengo que dar las gracias a esos "spoilers sesgados" que ví aquel día en el Facebook en forma de grupos de gente indignada con el final, porque hicieron que afrontase la recta final de la serie con una espectativas muy bajas, que han hecho que la sensación que me quedó al ver el final fuera aún mejor de lo que podría haberlo sido si hubiese venido esperándome algo así de bueno.



A partir de aquí emplearé SPOILERS, con lo que no es recomendable que las personas que no han visto la serie y tenga intención de hacerlo, sigan leyendo.

La historia de la serie nunca ha sido la de una isla misteriosa donde pasan cosas extrañas, que puede ser el origen de la vida, del universo y donde hay que pulsar unos números que se repiten en las vidas de muchos de los protagonistas para que ese trozo de tierra no se hunda en el océano. Porque cuando desaparecieron los números, la serie siguió ahí. Desde ese preciso instante, tendríamos que habernos dado cuenta de que nada de eso era importante. Era tan solo el escenario de lo que se quería contar. En cine y literatura, es lo que se llama un Macguffin: un elemento de suspense que hace que los personajes avancen en la trama, pero que no tiene mayor relevancia en la trama en sí.
Sin embargo, lo que muchos detractores del final olvidan es que, aunque no se explique qué es exactamente la isla, sí se explica la relevancia de esta y por qué los personajes fueron a parar a ella. La historia de Lost tiene sus orígenes en lo contado a sólo tres episodios para el final. Pero quizás la gente estaba tan ávida de ver el final en sí, que no se paró a mirar los detalles.



Cuando empiezas a ver "Across the sea" , el capítulo 15 de la última temporada, no imaginas ni por un momento que ese capítulo te va a dar los porqués de lo ocurrido en todos o casi todos los capítulos anteriores de la serie. Es prácticamente el capítulo más importante, porque sirvió para responder una larga serie de incógnitas que los seguidores teníamos sobre la trama hasta ese momento.
Todo empieza cuando una joven naufraga cerca de la orilla de una isla cualquiera. Una habitante de la isla la ve y acude en su auxilio. La joven resulta estar embarazada y, cuando va a dar a luz, la mujer que la auxilió la ayuda en el parto, fruto del cual nacen dos hermanos mellizos. La mujer, sin explicación alguna, mata a la madre de los pequeños y les cría como suyos. Los niños crecen, y con los años se van evidenciando las diferencias en su carácter: Jacob (siempre representado por el blanco) es obediente y bondadoso. Hace lo que sea que le ordena su madre y siemrpe cumple su palabra, sin cuestionar nada. Su hermano, en cambio es inquieto, se pregunta qué hay fuera de esa isla, desobedece y oculta cosas a su madre... como cualquier otro niño.
La madre adoptiva les convence de que están solos en la isla y de que fuera de ella no existe nada más. Según ella este es el único mundo en el que pueden vivir, porque no hay nada más allá. Un día, mientras juegan, los niños ven a unos hombres corriendo entre los árboles y van a pedirle explicaciones a su madre. Ella se justifica diciéndoles que los hombres son malos, seres oscuros ("vienen, pelean, destruyen, corrompen... Siempre acaba igual.") y que por eso ha querido mantenerles alejados. Jacob dice que son iguales que ellos y ella les dice que no, porque ellos están ahí por una razón. Los niños se muestran intrigados por lo que su madre les acaba de decir, por lo que ésta no tiene más remedio que llevarles un punto de la isla, donde una extraña luz emana de lo más profundo. Les dice que ella es la guardiana de esa luz , que es muy importante, ya que "si la luz se apagara aquí se apagaría en todas partes. Debo defenderla de los hombres, porque no pueden llevársela, pero si lo intentan, se apagará" y que, algún día, cuando ella muera, uno de los dos se convertirá en su sucesor. Es la razón por la que están en la isla.


 Al día siguiente, el hermano menor ve a una mujer entre la hierba: es su madre bilógica. Esta le cuenta lo que la mujer le hizo y el niño, enfurecido, decide irse con los hombres que viven al otro lado de la isla, para poder  irse "al otro lado del mar". Los hermanos se pelean y su madre les dice que ellos nunca podrán hacerse daño físico mutuamente. 

Pasan los años y Jacob va a visitar a menudo a su hermano. El hermano menor le pregunta por qué les vigila y Jacob dice que quiere saber si su madre tiene razón, si los hombres son tan malos como ella dice, porque a él no le parecen tan malos. Y esta una de las claves principales de la serie.
Su hermano le contesta: "He vivido treinta años entre ellos. Son codiciosos, manipuladores, poco de fiar y egoístas".
La única ambición del hermano menor ha sido salir de la isla, Y ve a los hombres como un medio para alcanzar un fin. Los hombres han descubierto la luz y quieren usarla para salir de la isla y él se irá con ellos. Jacob cuenta a su madre los planes de su hermano y esta va a visitarle, quemando a los habitantes del pueblo y dejando a su hijo malherido.
Esa noche, la mujer nombra a Jacob su sucesor: el guardián de la luz. Le dice que deberá proteger ese lugar mientras pueda, que luego tendrá buscar un sustituto y le hace prometer que jamás entrará en el agujero de donde procede la luz. Jacob lo promete. Y esas son otras dos de las claves.


El hermano menor ve lo que su madre ha hecho. Al ver su sueño de salir de la isla truncado, va a por ella y la mata. Jacob aparece en ese momento y, furioso, golpea a su hermano y le lleva a rastras por la selva. En el camino, el hombre de negro le dice: "No puedes matarme, ella lo hizo así. No puedes", a lo que Jacob responde: "No te preocupes, hermano. No te voy a matar"
Los hermanos acaban frente al agujero del que emana la luz y Jacob arroja a su hermano (ya muerto por un golpe en la cabeza) dentro del agujero. Su madre le había dicho que si entraba ahí le esperaba "algo mucho peor que la muerte" y es esto lo que le pasa a su hermano: su alma se convierte en el denso humo negro que aterrorizará a los habitantes de la isla a lo largo de toda la serie.

 Al ver el humo, Jacob huye, y encuentra el cadáver de su hermano en un riachuelo cercano. Decide enterrarlo junato al de su madre y las piedras con las que jugaban en la cueva en la que vivían; donde muchos años después los protagonistas de la serie se refugiarán cuando Jack encuentra la cueva buscando agua. En el momento en que los encuentran, el doctor dice que uno de los esqueletos es de mujer y Locke afirma:

"Nuestros propios Adán y Eva" Y no va desencaminado. Porque son ellos dos, sobre todo ellos dos, el origen de la historia. Jacob es un personaje más, que hubiese pasado desapercibido, y relegado a un segundo plano si no hubiese sido por la actitud curiosa y temeraria de su hermano; ninguno de ellos hubiese sido parte de esta historia sin la mujer que decidió quedarse con ellos para elegir a uno como siguiente guardián de la luz. Y sin esta historia, los protagonistas de la serie jamás hubiesen llegado a la isla. 
El resto de la serie se basa en la historia de cómo Jacob intenta llevar a cabo su misión, cumpliendo la promesa que le hizo a su madre, teniendo en cuenta sus reglas e intentando demostrar que su madre y su hermano se equivocaban:

Clave 1: "Nunca podréis mataros"
Los hermanos no pueden matarse entre ellos, porque así lo ha dictado su madre. Además, no envejecen. Cada uno busca una cosa diferente: el hermano menor quiere salir de la isla a toda costa y para ello tendría que matar a Jacob; cosa que también busca por venganza. Jacob es consciente de que su hermano está buscando una brecha en las reglas para matarle, con lo que matar definitivamente a su hermano menor sería la mejor opción, pero ahí entra la segunda clave.

Clave 2: La promesa
Jacob prometió a su madre que no entraría bajo ninguna circunstancia en la cueva de la luz. Y esa es la única manera de matar a "la cosa" en la que se ha convertido su hermano. Por este motivo, sólo le queda una opción, que es la tecera clave.

Clave 3: "Debes buscar un sustituto"
A pesar de no envejecer, Jacob sabe que su hermano busca la manera de matarle desesperadamente. Este es el motivo que le obliga a "atraer" a la isla naufragios y accidentes de avión y avioneta ; siempre con supervivientes, para buscar a su candidato perfecto entre ellos. Además queda una cuarta clave, quizás la más importante en cuanto a lo que la serie quiere enseñarnos.

Clave 4: "Somos como ellos"
Jacob siempre estuvo convencido de que su madre y su hermano no tenían razón en lo que decían de los seres humanos. En su afán por demostrar que tenía razón buscó a los protagonistas,  todos buenas personas, aunque con problemas, atrayéndoles uno a uno al avión que más tarde se estrellaría en la isla. Con la evolución de los personajes, que acaban sacrificandose y ayudándose unos a otros, Perdidos nos dice en su capítulo final que Jacob tenía razón. Y que su madre y su hermano estaban equivocados.

Este capítulo es, en mi opinión el más importante de la serie, el que le da forma y sentido a todo. Y además de él se puede extraer que no todo es tan blanco ni tan negro, como representan las piedras de los dos hermanos. El hermano menor no era maligno, simplemente tenía inquietudes que su madre adoptiva frustró hasta su muerte y más allá de ella (no olvidemos que ella le sentencia diciéndole: "Jamás lograrás salir de esta isla" y eso puede considerarse como una regla). Todo lo de después es venganza, cosa en la que puede incurrir cualquier ser humano. Cree, sin embargo, en lo que dice su madre sobre las personas y por ello siempre se encarga de buscar el lado más oscuro de las personas a las que manipula a lo largo de toda la serie para conseguir su fin.
Jacob, por su parte también cometió errores. Muchos a lo largo de la serie, pero el primero fue el peor: arrojó a su hermano a algo peor que la muerte. En algunos capítulos en los que él y su "hermano", el humo negro, hablan, se puede adivinar el arrepentimiento que le causa haber sido el responsable de que la isla y sus habitantes estén amenazados por algo tan terrorífico. Y también el de haberle hecho eso a su hermano. Sin embargo, aquí se da otra antítesis entre ambos: Jacob no cree a su madre y a su hermano y por ello siempre alude al lado bueno de las personas, aunque parezcan no tenerlo, o ellos mismos crean no tenerlo, como le pasa a Sayid.

Lost responde en este capítulo a muchas incógnitas, las principales sobre la isla: ¿Qué es la isla? ¿Qué es el humo negro exactamente y cómo surgió? ¿Por qué Jacob es el protector de la isla? pero, sobre todo ¿Por qué los protagonistas acabaron en ella?
Sobre las quejas de mucha gente de que no se explicó lo de los osos polares, los números, la habitación 23 y el por qué la iniciativa Dharma seguía enviando comida, los creadores, que ya habían dado detalles, aunque no explícitos, en la serie, sacaron a la luz el prólogo, llamado "El nuevo hombre al mando" en el que se explica, de una manera que a mí me parece de lo más paródica (como si estuviesen diciendo a todos esos fans descontentos: "aquí teneis vuestras respuestas de cosas que no tienen la menor importancia") buena parte del significado de estos elementos en la serie. Pero, como veréis en la segunda parte de este reportaje que estoy elaborando, Perdidos ha sido una serie que ha querido contar, por encima de los otros elementos, la historia de sus personajes. Y no la historia de una isla. Los que tenían esta expectativa, quedaron, como es normal, descontentos, por no saber interpretar qué era lo que realmente querían contarnos.

La Terapia del Píxel - el artículo original

Hace unos días, os avisé a todos de que me habían publicado mi primer artículo en prensa. Es una buena noticia para todo estudiante de Periodismo, pero para mí resultó ser un trago agridulce. Os explico: el artículo forma parte de la evaluación de una asignatura de este cuatrimestre, en la que la profesora se ha puesto de acuerdo con el periódico en cuestión para publicar nuestros trabajos en un suplemento especial  sobre contenidos científicos en general.Nuestro deber es elegir un tema, hacer una investigación sobre él, documentarnos, hacer las entrevistas que consideremos oportunas y luego escribri el artículo; un curro, vamos.
El problema viene cuando tú entregas tu flamante artículo, que lleva tu seña de identidad, tu manera de escribir y más o menos la extensión que te habían pedido y luego, entre la profesora y el periódico, no sólo lo mutilan para que quede más corto; sino que, encima, te cambian por completo el estilo de escritura. Y por si no fuera poco el artículo que publican al final está lleno de erratas y errores de concordancia, porque al mutilar ni siquiera se han molestado en hacerlo bien.
Pues bueno, para todas aquellas personas allegadas a mí que quieren leer el artículo original, dejo aquí esta entrada. Y, por qué no decirlo: para mí también. Quiero hacerme justicia a mí misma, teniendo en cuenta el trrabajo que lleva detrás un artículo que a priopi parece tan corto e insignificante. Quizás sea una cuestión de egocentrismo, no lo sé. Lo que sé es que necesito publicar la versión original, para quedarme tranquila.
Aquí os la dejo. Gracias por exigírmela:


Antetítulo: Videojuegos para la salud

Titular: LA TERAPIA DEL PÍXEL

Subtítulo: Varios hospitales españoles, entre ellos el HUC, utilizan los videojuegos como una parte del tratamiento de sus pacientes.

Autor: Gara García Martínez


Los videojuegos están estigmatizados. No hace falta ir muy lejos para encontrar a una persona que afirme que aíslan y ejercen una influencia negativa en los valores y conductas de los menores, que son una pérdida de tiempo en la vida de los adultos, que enseñan cosas indebidas a los niños… Sin embargo, todas estas posturas son contradictorias con lo que se está demostrando con la incorporación de videojuegos a las terapias de muchos hospitales, tanto de España como de otros países. Desde programas para recuperar la movilidad hasta software educativo para los niños, cada vez más centros sanitarios cuentan con proyectos que desarrollan videojuegos, que ayudan a que el paciente pueda recuperarse de su afección de una manera eficaz y entretenida.

 Para todas las edades y tratamientos

Tradislexia es un videojuego desarrollado en Canarias y puesto a prueba con niños disléxicos de varios colegios, demostrando que su utilización ayuda a la asimilación de los procesos fonológicos y de reconocimiento de palabras en los niños con esta patología. Otros proyectos que se están desarrollando en las islas contienen videojuegos que están especialmente  diseñados para que los niños hospitalizados no se sientan aislados en su situación; aportándoles tanto contenido educativo e interactivo, como la posibilidad de seguir en contacto con sus familiares, profesores y compañeros de colegio desde la cama de su hospital y, lo que es más importante, de una manera divertida; que les ayuda a evadirse de su estado de hospitalización.

Sin embargo, aunque tengan fama de ser cosa de niños, los videojuegos también son útiles en las terapias dirigidas a pacientes adultos: el hospital público de Bellvitge, en Barcelona, ha desarrollado un juego para los pacientes con ludopatía. Los médicos siguen las reacciones del paciente a través de un sensor, mientras este está jugando. Las pruebas del juego están diseñadas para fortalecer el autocontrol de la persona que se pone en sus mandos, enseñándoles a no reaccionar impulsivamente ante situaciones problemáticas.

Otra de las posibilidades es el tratamiento de fobias: el paciente se pone unas gafas en  las que puede ver en tres dimensiones cualquier situación o cosa, previamente programada, que le produzca ataques de pánico. Mientras se monitorizan sus constantes vitales, el médico que le acompaña puede ir viendo sus progresos, sus carencias, e ir ayudándole a combatir el miedo. Esta técnica ha hecho que los pacientes tratados con ella hayan dejado de utilizar fármacos para controlar sus ataques.

También durante los últimos años, hospitales de EEUU han demostrado los beneficios de los videojuegos en las terapias de pacientes con movilidad reducida, paraplejias o tetraplejias, ya que les ayudan a hacer con sus mentes lo que sus cuerpos no les permiten, lo que se traduce en un beneficio para su salud mental al verse, a través de su “yo virtual”, capaces de seguir haciendo esas actividades. La iniciativa HOPE, también en el país norteamericano, demuestra desde hace varios años que los adolescentes pasan en mejores condiciones mentales sus situaciones de hospitalización si pueden disfrutar de partidas en red con otros chicos en su misma situación.

El uso terapéutico de los videojuegos queda demostrado con estas y muchas otras terapias que los utilizan, aplicados a cada caso en particular. Tal y como afirma Margarita Rodríguez, catedrática de pedagogía y participante en el estudio previo para la elaboración de un videojuego específico para niños hospitalizados en Tenerife “el juego en sí es una terapia, demostrada desde el punto de vista pedagógico. No sólo entretiene, sino que también enseña” y recalca la utilidad educativa: “todos los juegos tienen unas reglas y, cuando las asumimos para jugar, estamos aprendiendo a asumir normas, lo que se extrapola a nivel social como un proceso de maduración”.

“Anestesia virtual”

Este término ha sido acuñado en los últimos años, refiriéndose a la actividad de proporcionar a los pacientes distracción a través de una consola de videojuegos, preferiblemente portátil, durante las terapias; lo que hace que el dolor y sufrimiento por su situación y los tratamientos desagradables, disminuya.

Especialmente eficiente es este tratamiento aplicado a niños con periodos de hospitalización largos o incómodos. Según Margarita Rodríguez “Los niños hospitalizados tienen muy limitadas las actividades educativas que se puedan hacer con ellos; bien por movilidad, por que estén en situación de aislamiento y no puedan salir de su habitación, porque tengan dependencia de algún aparato médico o porque no puedan manipular determinados materiales. Muchas veces no se les puede relacionar con otros niños porque deben estar aislados. El videojuego permite, desde una realidad simulada, subsanar esas carencias”. Manlio Joaquín García, desarrollador de videojuegos para el mismo proyecto, coincide en sus declaraciones: “Puede que no tengan la capacidad de salir del hospital, pero por lo menos mentalmente si están fuera. Es como leer un libro: no te estás moviendo, pero realmente estás en otra parte.” Es por ello que no sólo son eficientes los videojuegos que se desarrollen específicamente para este tipo de iniciativas, sino que cualquiera adecuado para su edad puede hacer que la estancia y la terapia de un niño en el hospital sean mucho más llevaderas. Atendiendo a esta idea, se formó en 2010 en Madrid la ONG Juegaterapia, que se dedica, a través de puntos en toda España, a recoger consolas y videojuegos, donados por la población, para los niños ingresados en las unidades de oncología de los hospitales del país.

“La terapia jugando se pasa volando”

El grado de concentración necesario para jugar una partida a cualquier videojuego distrae del dolor y hace que el tiempo que dure un tratamiento desagradable se haga más corto. La práctica con videojuegos ha demostrado que son más eficaces a la hora de conseguir estos objetivos que los juguetes o la presencia de los padres, en el caso de niños en tratamiento de quimioterapia.

Partiendo de esta premisa, nace el eslogan de Juegaterapia, formada por un grupo de voluntarios, a raíz de ver cómo un niño conocido de una de las fundadoras se recuperaba mejor de las sesiones de quimio tras haberle regalado una PSP que esta tenía abandonada en un cajón.

Con puntos de recogida repartidos por todas las comunidades autónomas, la ONG distribuye por los hospitales con unidades de oncología infantil las consolas y videojuegos donadas por los ciudadanos, ayudando a que los malestares y depresiones de los niños tras el tratamiento se conviertan a menudo en sonrisas. Pero no sólo es útil para ellos; los padres experimentan un gran alivio al ver que el humor de sus hijos mejora considerablemente y su sufrimiento disminuye. Incluso el equipo médico puede trabajar mejor con los niños, ya que disminuye su estado de ansiedad y son menos reacios al tratamiento.

Empresas como Disney, IBM, Konami, Bandai y Envialia han colaborado ya con esta iniciativa, que también ha sido muy bien acogida por los habitantes de toda España, que no dudan en acercarse a los puntos de recogida a menudo o en ponerse en contacto con la ONG a través de sus cuentas en las redes sociales para ofrecer las consolas y juegos que tienen abandonados en sus casas en beneficio de este generoso proyecto.

En lo que se refiere a las Islas, cuentan con un punto de recogida en Las Palmas de Gran Canaria; por lo que han hecho un llamamiento para que pueda establecerse uno en la isla de Tenerife: “Poder contar con un punto de recogida en Tenerife, sería perfecto porque somos una ONG y no disponemos de fondos para trasladarnos nosotros mismos a cada punto de España.” Como solución provisional, en el próximo mes de mayo se celebrarán unas jornadas para recogida de consolas y videojuegos en la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad de La Laguna, a la espera de que alguna pequeña empresa o asociación se preste para este servicio permanentemente.


Numerosos estudios han demostrado que los videojuegos, sin la educación y el seguimiento adecuados son, en efecto, perjudiciales para el jugador, tenga la edad que tenga. Sin embargo, no puede dejar de tenerse en cuenta el abanico de posibilidades que el ocio virtual, ya sea programado para tal fin o comercial adaptado a él, abre en beneficio de la salud tanto física como mental de las personas hospitalizadas y en otras áreas como la educación. Toda herramienta perjudica si se abusa o se hace un mal uso de ella, pero con el enfoque y uso adecuado, se está demostrando que los videojuegos son algo más que unos cuántos píxeles moviéndose en una pantalla.


Si pinchais aquí, podeis compararlo con la versión que finalmente se publicó.

Ana Pastor vs. Dolores de Cospedal

Esta entrada podría haber tenido muchos otros títulos diferentes que se me han venido a la cabeza al ver la lamentable actuación de Mª Dolores de Cospedal, secretaria general del Partido Popular, en los desayunos de TVE, en el día de ayer.
Que el fascismo encubierto del PP está saliendo cada vez con más fuerza y menos sutileza a la luz, es un hecho que los españoles llevamos viviendo los últimos meses, con declaraciones de varios militantes del partido que son más propias de la época de la mano en alto.
Pero que Esta señora diga que los únicos servicios informativos objetivos y de calidad que tiene este país a día de hoy no son objetivos, porque no se dedican a hacer la voluntad de los señores peperos es de un descaro nunca antes visto (bueno, sí, pero prefiero no decir cuándo):



Por suerte, Doña María Dolores se ha topado con la mejor profesional que existe actualmente en televisión. Ana Pastor es todo un ejemplo de lo que todo periodista o futuro periodista debe intentar ser. Objetividad, claridad, preguntas directas, aunque sean políticamente incorrectas. Y sin pelos en la lengua. Quizás ayer se exaltó un poco, pero... ¿quién no lo haría?
Yo personalmente, envidio su compostura. Eres grande, Ana.