La Terapia del Píxel - el artículo original

Hace unos días, os avisé a todos de que me habían publicado mi primer artículo en prensa. Es una buena noticia para todo estudiante de Periodismo, pero para mí resultó ser un trago agridulce. Os explico: el artículo forma parte de la evaluación de una asignatura de este cuatrimestre, en la que la profesora se ha puesto de acuerdo con el periódico en cuestión para publicar nuestros trabajos en un suplemento especial  sobre contenidos científicos en general.Nuestro deber es elegir un tema, hacer una investigación sobre él, documentarnos, hacer las entrevistas que consideremos oportunas y luego escribri el artículo; un curro, vamos.
El problema viene cuando tú entregas tu flamante artículo, que lleva tu seña de identidad, tu manera de escribir y más o menos la extensión que te habían pedido y luego, entre la profesora y el periódico, no sólo lo mutilan para que quede más corto; sino que, encima, te cambian por completo el estilo de escritura. Y por si no fuera poco el artículo que publican al final está lleno de erratas y errores de concordancia, porque al mutilar ni siquiera se han molestado en hacerlo bien.
Pues bueno, para todas aquellas personas allegadas a mí que quieren leer el artículo original, dejo aquí esta entrada. Y, por qué no decirlo: para mí también. Quiero hacerme justicia a mí misma, teniendo en cuenta el trrabajo que lleva detrás un artículo que a priopi parece tan corto e insignificante. Quizás sea una cuestión de egocentrismo, no lo sé. Lo que sé es que necesito publicar la versión original, para quedarme tranquila.
Aquí os la dejo. Gracias por exigírmela:


Antetítulo: Videojuegos para la salud

Titular: LA TERAPIA DEL PÍXEL

Subtítulo: Varios hospitales españoles, entre ellos el HUC, utilizan los videojuegos como una parte del tratamiento de sus pacientes.

Autor: Gara García Martínez


Los videojuegos están estigmatizados. No hace falta ir muy lejos para encontrar a una persona que afirme que aíslan y ejercen una influencia negativa en los valores y conductas de los menores, que son una pérdida de tiempo en la vida de los adultos, que enseñan cosas indebidas a los niños… Sin embargo, todas estas posturas son contradictorias con lo que se está demostrando con la incorporación de videojuegos a las terapias de muchos hospitales, tanto de España como de otros países. Desde programas para recuperar la movilidad hasta software educativo para los niños, cada vez más centros sanitarios cuentan con proyectos que desarrollan videojuegos, que ayudan a que el paciente pueda recuperarse de su afección de una manera eficaz y entretenida.

 Para todas las edades y tratamientos

Tradislexia es un videojuego desarrollado en Canarias y puesto a prueba con niños disléxicos de varios colegios, demostrando que su utilización ayuda a la asimilación de los procesos fonológicos y de reconocimiento de palabras en los niños con esta patología. Otros proyectos que se están desarrollando en las islas contienen videojuegos que están especialmente  diseñados para que los niños hospitalizados no se sientan aislados en su situación; aportándoles tanto contenido educativo e interactivo, como la posibilidad de seguir en contacto con sus familiares, profesores y compañeros de colegio desde la cama de su hospital y, lo que es más importante, de una manera divertida; que les ayuda a evadirse de su estado de hospitalización.

Sin embargo, aunque tengan fama de ser cosa de niños, los videojuegos también son útiles en las terapias dirigidas a pacientes adultos: el hospital público de Bellvitge, en Barcelona, ha desarrollado un juego para los pacientes con ludopatía. Los médicos siguen las reacciones del paciente a través de un sensor, mientras este está jugando. Las pruebas del juego están diseñadas para fortalecer el autocontrol de la persona que se pone en sus mandos, enseñándoles a no reaccionar impulsivamente ante situaciones problemáticas.

Otra de las posibilidades es el tratamiento de fobias: el paciente se pone unas gafas en  las que puede ver en tres dimensiones cualquier situación o cosa, previamente programada, que le produzca ataques de pánico. Mientras se monitorizan sus constantes vitales, el médico que le acompaña puede ir viendo sus progresos, sus carencias, e ir ayudándole a combatir el miedo. Esta técnica ha hecho que los pacientes tratados con ella hayan dejado de utilizar fármacos para controlar sus ataques.

También durante los últimos años, hospitales de EEUU han demostrado los beneficios de los videojuegos en las terapias de pacientes con movilidad reducida, paraplejias o tetraplejias, ya que les ayudan a hacer con sus mentes lo que sus cuerpos no les permiten, lo que se traduce en un beneficio para su salud mental al verse, a través de su “yo virtual”, capaces de seguir haciendo esas actividades. La iniciativa HOPE, también en el país norteamericano, demuestra desde hace varios años que los adolescentes pasan en mejores condiciones mentales sus situaciones de hospitalización si pueden disfrutar de partidas en red con otros chicos en su misma situación.

El uso terapéutico de los videojuegos queda demostrado con estas y muchas otras terapias que los utilizan, aplicados a cada caso en particular. Tal y como afirma Margarita Rodríguez, catedrática de pedagogía y participante en el estudio previo para la elaboración de un videojuego específico para niños hospitalizados en Tenerife “el juego en sí es una terapia, demostrada desde el punto de vista pedagógico. No sólo entretiene, sino que también enseña” y recalca la utilidad educativa: “todos los juegos tienen unas reglas y, cuando las asumimos para jugar, estamos aprendiendo a asumir normas, lo que se extrapola a nivel social como un proceso de maduración”.

“Anestesia virtual”

Este término ha sido acuñado en los últimos años, refiriéndose a la actividad de proporcionar a los pacientes distracción a través de una consola de videojuegos, preferiblemente portátil, durante las terapias; lo que hace que el dolor y sufrimiento por su situación y los tratamientos desagradables, disminuya.

Especialmente eficiente es este tratamiento aplicado a niños con periodos de hospitalización largos o incómodos. Según Margarita Rodríguez “Los niños hospitalizados tienen muy limitadas las actividades educativas que se puedan hacer con ellos; bien por movilidad, por que estén en situación de aislamiento y no puedan salir de su habitación, porque tengan dependencia de algún aparato médico o porque no puedan manipular determinados materiales. Muchas veces no se les puede relacionar con otros niños porque deben estar aislados. El videojuego permite, desde una realidad simulada, subsanar esas carencias”. Manlio Joaquín García, desarrollador de videojuegos para el mismo proyecto, coincide en sus declaraciones: “Puede que no tengan la capacidad de salir del hospital, pero por lo menos mentalmente si están fuera. Es como leer un libro: no te estás moviendo, pero realmente estás en otra parte.” Es por ello que no sólo son eficientes los videojuegos que se desarrollen específicamente para este tipo de iniciativas, sino que cualquiera adecuado para su edad puede hacer que la estancia y la terapia de un niño en el hospital sean mucho más llevaderas. Atendiendo a esta idea, se formó en 2010 en Madrid la ONG Juegaterapia, que se dedica, a través de puntos en toda España, a recoger consolas y videojuegos, donados por la población, para los niños ingresados en las unidades de oncología de los hospitales del país.

“La terapia jugando se pasa volando”

El grado de concentración necesario para jugar una partida a cualquier videojuego distrae del dolor y hace que el tiempo que dure un tratamiento desagradable se haga más corto. La práctica con videojuegos ha demostrado que son más eficaces a la hora de conseguir estos objetivos que los juguetes o la presencia de los padres, en el caso de niños en tratamiento de quimioterapia.

Partiendo de esta premisa, nace el eslogan de Juegaterapia, formada por un grupo de voluntarios, a raíz de ver cómo un niño conocido de una de las fundadoras se recuperaba mejor de las sesiones de quimio tras haberle regalado una PSP que esta tenía abandonada en un cajón.

Con puntos de recogida repartidos por todas las comunidades autónomas, la ONG distribuye por los hospitales con unidades de oncología infantil las consolas y videojuegos donadas por los ciudadanos, ayudando a que los malestares y depresiones de los niños tras el tratamiento se conviertan a menudo en sonrisas. Pero no sólo es útil para ellos; los padres experimentan un gran alivio al ver que el humor de sus hijos mejora considerablemente y su sufrimiento disminuye. Incluso el equipo médico puede trabajar mejor con los niños, ya que disminuye su estado de ansiedad y son menos reacios al tratamiento.

Empresas como Disney, IBM, Konami, Bandai y Envialia han colaborado ya con esta iniciativa, que también ha sido muy bien acogida por los habitantes de toda España, que no dudan en acercarse a los puntos de recogida a menudo o en ponerse en contacto con la ONG a través de sus cuentas en las redes sociales para ofrecer las consolas y juegos que tienen abandonados en sus casas en beneficio de este generoso proyecto.

En lo que se refiere a las Islas, cuentan con un punto de recogida en Las Palmas de Gran Canaria; por lo que han hecho un llamamiento para que pueda establecerse uno en la isla de Tenerife: “Poder contar con un punto de recogida en Tenerife, sería perfecto porque somos una ONG y no disponemos de fondos para trasladarnos nosotros mismos a cada punto de España.” Como solución provisional, en el próximo mes de mayo se celebrarán unas jornadas para recogida de consolas y videojuegos en la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad de La Laguna, a la espera de que alguna pequeña empresa o asociación se preste para este servicio permanentemente.


Numerosos estudios han demostrado que los videojuegos, sin la educación y el seguimiento adecuados son, en efecto, perjudiciales para el jugador, tenga la edad que tenga. Sin embargo, no puede dejar de tenerse en cuenta el abanico de posibilidades que el ocio virtual, ya sea programado para tal fin o comercial adaptado a él, abre en beneficio de la salud tanto física como mental de las personas hospitalizadas y en otras áreas como la educación. Toda herramienta perjudica si se abusa o se hace un mal uso de ella, pero con el enfoque y uso adecuado, se está demostrando que los videojuegos son algo más que unos cuántos píxeles moviéndose en una pantalla.


Si pinchais aquí, podeis compararlo con la versión que finalmente se publicó.

Ana Pastor vs. Dolores de Cospedal

Esta entrada podría haber tenido muchos otros títulos diferentes que se me han venido a la cabeza al ver la lamentable actuación de Mª Dolores de Cospedal, secretaria general del Partido Popular, en los desayunos de TVE, en el día de ayer.
Que el fascismo encubierto del PP está saliendo cada vez con más fuerza y menos sutileza a la luz, es un hecho que los españoles llevamos viviendo los últimos meses, con declaraciones de varios militantes del partido que son más propias de la época de la mano en alto.
Pero que Esta señora diga que los únicos servicios informativos objetivos y de calidad que tiene este país a día de hoy no son objetivos, porque no se dedican a hacer la voluntad de los señores peperos es de un descaro nunca antes visto (bueno, sí, pero prefiero no decir cuándo):



Por suerte, Doña María Dolores se ha topado con la mejor profesional que existe actualmente en televisión. Ana Pastor es todo un ejemplo de lo que todo periodista o futuro periodista debe intentar ser. Objetividad, claridad, preguntas directas, aunque sean políticamente incorrectas. Y sin pelos en la lengua. Quizás ayer se exaltó un poco, pero... ¿quién no lo haría?
Yo personalmente, envidio su compostura. Eres grande, Ana.

Rebecca Black y su serie de ¿catastrófocas? críticas

En los últimos días, el fenómeno de Rebecca Black se ha extendido por la red como la pólvora. Se trata de una "cantante" nacida en 1997 que ha lanzado su primer hit, Friday, en You Tube hace unas cuantas semanas:



Desde luego, la canción no puede ser más ridícula. Pero al margen de que diga trivialidades como "Ayer fue jueves, hoy es viernes, mañana será sábado y luego vendrá el domingo" y revistas como Rolling Stone la hayan calificado como "la peor canción pop de todos los tiempos"; lo que es innegable y hay que analizar es el hecho de que esta chica haya sido trendig topic en Twitter durante casi un mes, que su vídeo tenga más de 76 millones de visitas en You Tube, además de un sin fín de parodias y que todo el mundo esté hablando de ella.

¿Es este el nuevo márketing? ¿Le ha salido muy mal la jugada a la productora? ¿O, por el contrario, le ha salido mejor de lo que esperaba? ¿Era esto lo que buscaban?

Está claro que lo que desea todo cantante y artista son buenas críticas de su trabajo, pero lo que está más claro aún es que cuando la gente encuentra algo de lo que reirse en internet, lo expande lo más posible para que todos los demás se rían con ellos. Y por eso hoy todos estamos hablando de Rebecca Black; incluso, por eso, yo estoy escribiendo hoy esta entrada. Y también por eso ya está preparando su primer disco, que miles de curiosos comprarán sólo para ver si hay algún otro "gazapo" cono Friday.

La red es tan poderosa que, a veces, asusta.